Morphologie des Märchens, von Wladimir Propp

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1928 veröffentlichte der sowjetische Geisteswissenschaftler Wladimir Propp einen Aufsatz, Die Morphologie des Märchens, in dem er versuchte, gemeinsame Erzählstrukturen in einem Korpus von rund hundert russischen Volksmärchen zu bestimmen.

Erzählfunktionen

Er bestimmt somit eine Liste von 31 „Funktionen“, von denen er behauptet, dass sie der Prototyp aller Geschichten sind; und dass diese Funktionen zu 3 „Sequenzen“ gehören. Jede Sequenz dieser oder jener Geschichte enthält eine oder mehrere der möglichen Funktionen.

Hier ist die Liste der Funktionen und Sequenzen:

Vorbereitungssequenz

  • 1. ABWESENHEIT. Ein Mitglied der Gemeinschaft oder Familie des Helden verlässt die Sicherheit der häuslichen Umgebung. Es kann der Held selbst oder eine andere Beziehung sein, die der Held später retten muss. Diese Aufteilung der Familie bringt eine anfängliche Spannung in die Handlung. Dies kann als Einführung in den Helden dienen und ihn normalerweise als gewöhnlichen Menschen darstellen.
  • 2. VERBOT. Ein Verbot wird an den Helden weitergegeben („geh nicht“, „tu das nicht“). Der Held wird vor einer Aktion gewarnt.
  • 3. ÜBERTRAGUNG DES VERBOTES. Die vorherige Regel wird verletzt. Daher hörte der Held weder auf den Befehl noch auf das Verbot. Ob vom Helden versehentlich oder absichtlich, von einem Dritten oder einem Feind begangen, dies führt normalerweise zu negativen Konsequenzen. Der Bösewicht betritt die Geschichte über dieses Ereignis, muss sich aber nicht unbedingt dem Helden stellen. Er kann eine verborgene und manipulative Präsenz sein oder in seiner Abwesenheit gegen die Familie des Helden vorgehen.
  • 4. UNTERSUCHUNG. Der Bösewicht bemüht sich, das Wissen zu erwerben, das zur Vervollständigung seiner Verschwörung erforderlich ist. Verkleidungen werden oft verwendet, wenn der Bösewicht aktiv nach Informationen sucht, um vielleicht etwas Wertvolles zu gewinnen oder jemanden zu entführen. Der Bösewicht kann mit einem Familienmitglied sprechen, das wichtige Informationen preisgibt. Der Bösewicht kann auch nach dem Helden suchen, um seine Stärken und Schwächen einzuschätzen.
  • 5. INFORMATIONEN. Der Bösewicht erhält Informationen über den Helden oder über ein zukünftiges Opfer oder er erhält eine Karte, die Position eines Schatzes usw.
  • 6. TÄUSCHUNG. Der Bösewicht versucht das Opfer dazu zu bringen, einen wertvollen Gegenstand zu erwerben. Er versucht, den Helden oder seine Verbündeten zu betrügen und ihr Vertrauen zu gewinnen.
  • 7. KOMPLIZITÄT. Das Opfer wird betrogen oder gezwungen, dem Bösewicht freiwillig oder unbeabsichtigt zu helfen, der nun frei ist, Zugang zu einem zuvor verbotenen Ort wie dem Haus des Helden oder einer Schatzkiste zu erhalten oder einen wertvollen Gegenstand zu erhalten.

Erste Sequenz

  • 8. SCHÄDEN oder FEHLER. Der Bösewicht schadet einem Familienmitglied durch Entführung, Diebstahl, Verschlechterung der Ernte, Plünderung, Verbannung oder Vertreibung eines oder mehrerer Protagonisten, Mord und Androhung einer Zwangsheirat , die Zufügung nächtlicher Qualen und so weiter. Gleichzeitig oder abwechselnd stellt ein Protagonist fest, dass er etwas will oder braucht, das in seinem familiären Umfeld fehlt (Trank, Artefakt usw.). Der Bösewicht kann immer noch indirekt beteiligt sein und das Familienmitglied dazu verleiten, zu glauben, dass es einen solchen Gegenstand braucht.
  • 9. VERMITTLUNG. Einer oder mehrere der oben genannten negativen Faktoren ziehen die Aufmerksamkeit des Helden auf sich, der die Täuschung entdeckt / den Mangel wahrnimmt / die Handlungen des Bösewichts herausfindet.
  • 10. BEGINN DER REAKTION. Der Held überlegt, wie er die Probleme lösen kann, indem er einen magischen Gegenstand findet, die Gefangenen rettet oder den Bösewicht vereitelt. In diesem Moment wird der Held, bis dahin „normal“, ein wahrer Held.
  • 11. ABFAHRT. Der Held verlässt das familiäre Umfeld, um seine Mission zu erfüllen und sein Ziel zu erreichen. Hier beginnt sein Abenteuer.
  • 12. ERSTE PFLICHT DES SPENDERS. Der Held trifft auf ein magisches Objekt oder einen Spender und wird auf die eine oder andere Weise durch Verhöre, Kämpfe, Rätsel usw. getestet.
  • 13. REAKTION DES HELDEN. Der Held reagiert auf die Handlungen seines zukünftigen Spenders; er besteht (oder verpasst) einen Test, er befreit einen Gefangenen, er versöhnt die Konfliktparteien oder erbringt gute Dienste. Es kann auch das erste Mal sein, dass der Held die Fähigkeiten und Kräfte des Bösewichts versteht und sie für immer einsetzt.
  • 14. EMPFANG EINES MAGISCHEN EINZELTEILS. Der Held erwirbt aufgrund seiner guten Taten einen magischen Gegenstand. Dies kann ein Gegenstand sein, der erworben, für eine schwer verdiente Ressource gekauft oder gehandelt oder aus Zutaten hergestellt wurde, die vom Helden zubereitet wurden, oder magisches Essen, das konsumiert wird, oder die Hilfe eines magischen Charakters.
  • 15. REISE. Der Held wird versetzt, ausgeliefert oder irgendwie an einen wichtigen Ort geführt, wie das Haus des Spenders oder den Ort des magischen Gegenstands oder den Bösewicht.
  • 16. KÄMPFEN. Der Held und der Bösewicht treffen sich und geraten direkt in einen Konflikt, entweder durch Kampf oder durch irgendeine Form von Konkurrenz.
  • 17. KENNZEICHNUNG. Der Held ist auf die eine oder andere Weise markiert und erhält möglicherweise eine markante Narbe oder einen Gegenstand wie einen Ring oder einen Schal.
  • 18. SIEG. Der Bösewicht wird vom Helden besiegt – im Kampf getötet, niedergeschlagen, wenn er verwundbar ist, verbannt usw. Er verliert seine negativen Kräfte.

Zweite Sequenz

  • 19. ENTSCHLIESSUNG. Die früheren Unglücksfälle oder Probleme in der Geschichte sind gelöst; Die gesuchten Objekte werden neu verteilt, die Zauber gebrochen, die Gefangenen befreit.
  • 20. RÜCKKEHR. Der Held kehrt nach Hause zurück.
  • 21. STRAFVERFOLGUNG. Der Held wird von einem bedrohlichen Gegner verfolgt, der versucht, ihn zu fangen oder zu essen.
  • 22. RETTUNG. Der Held ist vor der Verfolgung gerettet. Etwas kann als Hindernis wirken, um den Verfolger zu verzögern, oder der Held kann einen Weg finden oder sich zeigen lassen, sich zu verstecken. Das Leben des Helden kann von einem anderen gerettet werden.
  • 23. ANKUNFT OHNE ANERKENNUNG. Der Held kommt an einem Punkt auf dem Weg nach Hause oder an seinem Ziel an und wird nicht erkannt.
  • 24. USURPATION. Ein falscher Held behauptet, der Held zu sein, durch List, durch Täuschung. Es könnte der Bösewicht sein, einer der Untergebenen des Bösewichts oder ein anderer Charakter.
  • 25. ANERKENNUNGSTEST. Dem Helden wird ein Test vorgeschlagen – Rätsel, Kraft- oder Ausdauertest, Akrobatik…
  • 26. ERFOLG. Der Held durchläuft den schwierigen Test.
  • 27. ANERKENNUNG. Der Held wird ordnungsgemäß erkannt – normalerweise anhand seiner früheren Marke.
  • 28. DENUNZIATION. Der falsche Held und / oder Bösewicht wird allen denunziert.
  • 29. TRANSFIGURATION. Der Held bekommt ein neues Aussehen. Neue Kleidung oder Wundheilung oder Verschönerung usw.
  • 30. BESTRAFUNG. Der Bösewicht leidet unter den Folgen seiner Handlungen durch den Helden, gerächte Opfer oder als direkte Folge seiner eigenen Pläne.
  • 31. EHE. Der Held heiratet und wird belohnt (erhält ein Symbol der Macht…) oder von der Familie oder der Gemeinde befördert (wird König…)

Die Funktionen der Charaktere

In seine Morphologie des Märchens, Wladimir Propp behauptet auch, dass wir wie bei den Handlungen die Charaktere in 7 Typen einteilen können, die daher die abstrakten Prototypen aller konkreten Zeichen bilden, die in der russischen Geschichte existieren:

  • Der Bösewicht – ein böser Charakter, der gegen den Helden kämpft.
  • Der Sender – ein Charakter, der den Helden auf Mission schickt. Es ist oft der Vater der Prinzessin.
  • Der Helfer – eine typisch magische Einheit, die dem Helden bei seiner Suche hilft (ein Schwert, eine Fee, ein Pferd, ein Geist …)
  • Die Prinzessin oder der Preis – der Held verdient sie während der ganzen Geschichte, kann sie aber wegen eines Übels oder einer Ungerechtigkeit, oft wegen des Bösewichts, nicht heiraten. Die Reise des Helden endet oft, wenn er die Prinzessin heiratet, was die Niederlage des Bösewichts darstellt.
  • Der Schenker – ein Charakter, der den Helden vorbereitet oder dem Helden einen magischen Gegenstand gibt, manchmal nachdem er ihn getestet hat.
  • Der Held – der Charakter, der auf die Mandator- und Spendercharaktere reagiert, dem Bösewicht entgegenwirkt, Lücken oder Fehler behebt und die Prinzessin heiratet.
  • Der falsche Held – ein Charakter, der die Handlungen des Helden oder die Versuche, die Prinzessin zu heiraten, würdigt.

Wie können die Autoren die Morphologie des Märchens ausnutzen?

Man kann natürlich offensichtliche Grenzen für Propps Schlussfolgerungen finden: Seine Funktionen von Handlungen und Charakteren, die aus einem präzisen Korpus, der russischen Geschichte, stammen, konnten nur für diesen Korpus gelten; Wenn wir es auf die chinesische Geschichte, den englischen Roman oder das italienische Theater anwenden würden, könnte man daraus nichts lernen.

Das Interesse von Propps Forschung besteht jedoch darin, eines der ersten zu sein, das gezeigt hat, dass es über das Erscheinungsbild eines Textes hinaus tiefe Strukturen gibt und dass zwei scheinbar unterschiedliche Geschichten tatsächlich dieselben Mechanismen sind. – was für die Autoren eine sehr inspirierende Idee darstellt.

Bereits 1895 hatte der Franzose Georges Polti aus einem riesigen Korpus eine Liste von 36 dramatischen Situationen extrahiert, die er für universell hielt.

In der Tradition von Polti und Propp werden strukturalistische Forscher, insbesondere Greimas und Souriau, in den Jahren 50-60 die Idee vertiefen, dass es universelle Strukturen der Geschichte gibt, die sowohl für die Handlungen als auch für die Charaktere gelten.

Die heutigen Autoren können sich von Propp inspirieren lassen, insbesondere im Bereich der Kindergeschichten, aber auch für Abenteuergeschichten, Heldenphantasien, fantastische Geschichten usw.

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